lunes, 19 de enero de 2009

Cultura Física

Hola a todos esta es una publicación con respecto a mi carrera espero que la información sea de su agrado y les pueda ser util en cualquier cosa que tengan que investigar

Introducción

Si bien sabemos a lo largo de la historia en México la actividad física es una forma funcional del hombre adherida a su vida cotidiana. De tal manera que la humanidad vive desde el principio de su vida con tal actividad, ya que es un fenómeno natural del hombre del cual se sirve para subsistir en el medio ambiente en que este se desarrolla.

Pero ¿por que tal acción es indispensable en el hombre?, ¿es una forma de vida o algo por el estilo?, recordemos un poco que en la prehistoria, el hombre desarrolla esta agilidad para sobrevivir de las amenazas que lo acechaban como fieras, fenómenos naturales, entre otras similitudes con estos sucesos; quizá el hecho de sobrevivir lo hacia pensar el “cómo” y el “porqué” llevándolo a utilizar su razonamiento tratando de perfeccionar su forma de protegerse, es un punto interesante del por que la actividad física ha estado presente en todo momento durante la vida del ser humano.

No obstante con el transcurso del tiempo, la actividad física sufre cambios importantes según la manera de pensar de cada civilización en la que se realiza dicha función, si bien es cierto, a lo largo de la historia a sufrido abusos, detenciones, aboliciones, y maltratos que han llevado consigo la perdida de tal acción así como también el respeto deseado hacia tal disciplina. Si bien tenemos el gran ejemplo de GRECIA la metrópoli de la actividad física, el primer país en contemplar la actividad física y transformarla en juegos para todo el mundo, después de que varios países impedían tal acto y de que otros lo utilizaban para beneficios militares, GRECIA los utilizaba de manera religiosa para fomentar la paz entre las naciones de esta misma. Estamos ante la obra más grande del mundo actual y la que es vista por todo el mundo cada cuatro años. Pero ¿qué pasa con México?, tiene una riqueza en su historia de acuerdo a la actividad física que indiscutiblemente era muy avanzada para la época. Para esto nuestros antepasados tenían cierto enlace vinculado con la religión ya que toda su actividad era relacionada con los dioses de su época.

Entonces si ponemos los papeles en la mesa sabremos que nuestros antepasados utilizaban la actividad física para sacrificios, para las guerras y lo utilizaban como “JUEGO”. Entonces es así como nos adentramos al Juego en México; un juego utilizado como parte del imperio que los más grandes pueblos practicaban para ser más fuertes. En esta etapa los juegos tuvieron mucha influencia religiosa, la cual los comprometía a esforzarse para santificarse por los dioses y ser ellos el sacrificio digno para los todopoderosos.

Sin lugar a duda este acto para ellos era el más grande honor que podían lograr en sus vidas en la tierra, así como también era la mas grande ofrenda que podían dar a los dioses para que estos arreglaran los problemas que se les presentaban en el tierra ya sea con sus cultivos o para las guerras entre otros problemas que ellos no pudieran resolver. Por otra parte estos juegos fueron modificados con la llegada de los españoles a América, imponiendo una nueva cultura religiosa y una nueva forma de vida, aunque los pobladores de estas regiones se negaron a aceptar esta forma de vida, los españoles con su alta tecnología en armas se impusieron de forma bélica antes los pueblos indígenas, así lograron los españoles poco a poco desaparecer los juegos que en estas civilizaciones se practicaban.

Formando con este cambio lo que son ahora los “Juegos Tradicionales” en México y que se pretende abordar con un sin fin de elementos cronológicos para que se adquiera mayor conocimiento de el origen de estos juegos, teniendo un respaldo de varias opiniones que encontraremos en diferentes autores en las ediciones de sus libros referente a este tema.

Marco Historico

Esas actividades “lúdicas” que se han dado en llamar juegos nacen con el propio hombre, por la necesidad biológica de adaptarse al entorno donde vive, como vehículo de aprendizaje o de perfeccionamiento primario.

En las antiguas tribus, al atardecer, una vez cubiertos los requisitos básicos que garantizan la subsistencia, como son la alimentación, a través de la caza, y la defensa de posibles enemigos, es el momento de escenificar lo vivido: el ritual de la caza, gestos, saltos, gritos, etc. Toda una coreografía de los héroes del momento, los protagonistas que han dado muerte al venado que ha posibilitado el sustento de la tribu.

Éste será un momento de libre representación, de la exaltación de las propias cualidades, y será aprovechado por aquéllos que quieran demostrar la misma igualdad de condiciones físicas que les permitan ascender en el escalafón social: “la casta de los cazadores y guerreros”. El juego va evolucionando y acomodándose a cada una de las etapas del crecimiento humano, tanto en cuestiones físicas como en cuestiones mentales El origen cultural de los juegos es racional en el hombre, aunque los animales también juegan y con los mismos objetivos iniciativos que el ser humano: imitar, descubrir, aprender, relacionarse.

Pero ellos no racionalizan el hecho de jugar. Por lo tanto, para los animales irracionales, fuera de la fase instintiva, no existe excusa para el juego. La adaptación al entorno donde se vive es la principal tarea que el hombre debe acometer por ser determinante para su vida. Así se estructura una sociedad como la rural, donde la fuerza de la costumbre y el peso de la tradición son tan importantes.

Esa tradición dejará su impronta en las características de los entretenimientos que se desarrollan en los no muy abundantes momentos de ocio, determinando a qué se juega, quién lo hace, cuándo y por qué. Junto a las siempre presentes jerarquías económicas, se establecía una marcada división entre hombres y mujeres, cada uno de los cuales desempeñaba unas actividades muy concretas en unos lugares determinados y se comportaban según unas normas férreamente establecidas por la tradición. También la edad o la etapa del ciclo de la vida que se atraviese –la niñez, la mocedad, el estado adulto marcan diferencias en el trabajo, las obligaciones, sus juegos, su comportamiento. Estos factores tienen una enorme influencia en lo lúdico y, así, se distinguen juegos propios de niños y de niñas y consecuentemente de mujeres y hombres. Cada colectivo juega además en distintos lugares y a horas diferentes, enriqueciendo los juegos con una serie de aspectos que les dan muy diversas connotaciones, como consecuencia del distinto papel que cada sexo y grupo de edad desempeña en la sociedad.

La tradición por ser la forma más sencilla de comunicar o transmitir los valores y las manifestaciones culturales y artísticas en el correr del tiempo, es también la manera más sencilla y directa de hacer la historia. La tradición, por ser historia viviente y comunal, tiene una dimensión humana, una dimensión social, una dimensión geográfica y otra temporal, y sobre todas estas cualidades, la virtud de amalgamar al hombre presente con su pasado y con su terruño. Es el hilo que teje la malla de generaciones y que da sentido, color, sabor, perfil, carácter cultural y fisonomía social.

En nuestro país tenemos muchas tradiciones a lo largo del año, y de un modo u otro, todas ellas se relacionan con la alimentación y el entretenimiento. Sin lugar a duda México tiene una riqueza enorme de juegos tradicionales que hacen de este país una identidad rica en entretenimiento. Tenemos que en este país se cuenta con la mayor cantidad de juegos tradicionales, pues surgieron de una mezcla de dos civilizaciones muy distintas y que con estos juegos se vuelven una misma comunidad para el combatir el ocio “tiempo libre” en un sin fin de juegos tradicionales que hacen de México un país subdesarrollado el más rico en cultura tanto arqueológica, religiosa, autóctona y tradicional. En este mundo donde las costumbres y tradiciones van muy arraigadas México se encuentra en una pérdida total de sus tradiciones tanto festivas como lúdicas recreativas y culturales. “México fue uno de los primeros países del mundo en introducir el concepto (Cultura Física) en el marco de sistema educativo nacional”1

En este apunte se dice que México es uno de los primeros países con el concepto de Cultura Física y también es una de las primeras civilizaciones en fomentar el juego entre sus pueblos para la paz de Mesoamérica, pero, con la llegada de los españoles hubo un choque entre culturas la cual dio paso al cambio de los juegos que actualmente conocemos como “JUEGOS TRADICIONALES”

Rondas

Estos juegos están dedicados especialmente para jugarlos en explanadas grandes para tener la libertad de correr y desplazarse por donde uno quiera, estos surgieron por los niños de la época del renacimiento que gracias a sus pedagogos que les fomentaron la música como arte de sencillez y de belleza artística comenzaron a componer sus propios cantos y a estos les dieron un juego propio establecido según la letra de estos cantos. Por ejemplo:

LA RUEDA DE SAN MIGUEL Número de integrantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo). Se va girando y se empieza a cantar la canción. En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina. El juego termina cuando todos quedan al revés. La canción que se canta durante el juego es: A la rueda, rueda De San Miguel, San Miguel Todos cargan su caja de miel A lo maduro, a lo seguro Que se voltee (Nombre del niño) de burro.

LOS PILARES DE DOÑA BLANCA Número de participantes: Ilimitado Material: ninguno Instrucciones: Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del círculo, la rueda gira y todos cantan. Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos unidos, para romper el círculo. Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de plata", etc., Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro. Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego. La canción que se canta durante el juego es: Doña Blanca está cubierta De pilares de oro y plata, Romperemos un pilar Para ver a Doña Blanca. -¿Quién es ese jicotillo? ¿Que anda en pos de Doña Blanca? - Yo soy ese jicotillo Que anda en pos de Doña Blanca. Romperemos un pilar Para ver a Doña Blanca.

EL PATIO DE MI CASA Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro. Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los del círculo se agachan. Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran. Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción. El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al centro y se repite la canción. Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero. La canción que se canta durante el juego es: El patio de mi casa Es muy particular, Cuando llueve se moja, Igual que los demás. Agáchate y vuélvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar. Agáchate y vuélvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, Que si tú no me quieres Otra niña me querrá. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, Que si tú no me quieres Otra niño me querrá.

VÍBORA DE LA MAR Participantes: Ilimitados Material: ninguno Instrucciones: Para este juego los niños deberán formar una fila. Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la clase, o la maestra (o) con el niño más alto). Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse melón y el otro sandía. Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente. El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del puente y empezarán a cantar la canción. Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces. La canción se repite dos o tres veces. Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día, repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño que en ese momento esté pasando por debajo del puente. Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con melón o con sandía. El niño atrapado deberá elegir. Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los hombros del niño que lleva ese nombre. Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie debajo de dos o más puentes. La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños. La canción que se canta durante el juego es: A la víbora, víbora de la mar, de la mar Por aquí pueden pasar Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán Tras, tras, tras. Una mexicana que fruta vendía Ciruela, chabacano, melón y sandía Verbena, verbena, jardín de Matatena Campanita de oro déjame pasar Con todos mis hijos, menos el de atrás Tras, tras, tras Será melón, será sandía, Será la vieja del otro día, día, día.

MATARILERILERÓN Participantes: Ilimitados Material: ninguno Instrucciones: Se hace una fila con todos los niños La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila. La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que sigue de la canción, de la misma manera. La canción que se canta durante el juego es: Coordinador: Amo ato, Matarilerileron Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron Niño: Escoja usted Matarilerileron Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron Coordinador: Le pondremos "Pulgarcito" Matarilerileron Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)

GALLINITA CIEGA Participantes: Ilimitado Material: ninguno Instrucciones: Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado. El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta: Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido. Gallina: Una aguja y un dedal. Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás. La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.

LA ROÑA Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña. Sugerencias para el juego: Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.

LOS ENCANTADOS Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Un niño o una niña "se la queda". La persona que se la queda, persigue a sus compañeros. Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante. El juego termina cuando todos los jugadores están encantados. Reglas: El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros. Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados Sugerencias para el juego: Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.

STOP Participantes: Ilimitado Material: Gis (Tiza) Instrucciones: Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop. Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país. El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí. El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos. Sugerencias para el juego: Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.

Juegos de Piso

En estos juegos que son de azar y de tino su característica principal es que se practican de manera pasiva, teniendo para estos una agilidad con las manos y el piso con el material propio de cada juego.

CANICAS Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma pre cristiana. Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño

REQUISITOS Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos. Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de dificultad en función de ello



OBJETIVO Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.


MODALIDADES DEL JUEGO Debido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes. EL BOMBARDERO Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm. en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro...). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío. EL CÍRCULO Es el más conocido y posiblemente el más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador. EL TÚNEL Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar. Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil. EL TRIÁNGULO Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.


MATATENA (Docena ó Malpepena) Del Náhuatl "pepena", recoger y "maitl" mano. También "tetl", piedra y "tena" llenar. Número de integrantes: Ilimitado. Material: Piedritas. Instrucciones: Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido (es decir, el la cantidad de piedritas que el grupo acuerde) y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se "atrapa" la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos. Sugerencias para el juego: Se utilizan piedritas o en su defecto "huesitos" de frutas. Este juego puede ser realizado en un espacio cómodo, donde los participantes puedan sentarse cómodamente en el suelo. Es recomendable que se formen pequeños subgrupos, para agilizar las participaciones.



EL JUEGO DEL TROMPO Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo. En este tomaban parte los más "riquetes" o los que tenían más vicio, pues era jugarse el dinero. Marcaban un redondel en el suelo, también de unos dos metros de diámetro. Cada jugador sacaba una perrilla, moneda del valor de 5 céntimos, para desde el centro del redondel, tirarla para ver quien se aproximaba más a una raya que también habían marcado a unos cuatro metros de distancia. La más cercana era el primero, y la que quedaba más retirada era la última. El jugador de esta moneda se encargaba de echarlas todas dentro del círculo lo más en el centro posible, para dejarlas retiradas de la raya del mismo. El que resultó ser el primero, tiraba el TROMPO al suelo para hacerle bailar, que poniendo el dedo índice por un lago y el dedo corazón por el otro, por la ranura de los dos conseguía que se subiera el TROMPO a la palma de la mano. Se agachaba, y poniendo la mano cerca de la moneda, tiraba el TROMPO con suavidad, para que con el rejo empujara a la perrilla en el borde y la fuera sacando del círculo. Le volvía a coger y otra vez a hacer lo mismo. A esto se le llamaba "dar rejas". Luego otra vez el TROMPO sobre la palma de la mano pero con poca fuerza, le daban vueltas como batiendo alguna cosa, para tirarle sobre el borde de la perrilla y darla con la coronilla, y de esta forma para fuera, que a esto se le llamaba "bolazo". Generalmente los TROMPOS que bailaban mejor conseguían dar tres "rejas", pero muy pocos, pues la mayoría conseguían dar dos "rejas" y el "bolazo". Tenían algunos jugadores tal cálculo y tino cuando tiraban por primera vez el TROMPO, que muchas veces era dar a la moneda y sacarla fuera, llamándolo "al vuelo". Todas las monedas que conseguía sacar eran las ganadas para él. Como era natural, el primer jugador no las ganaba todas, por lo que entonces le tocaba al número dos, y así sucesivamente los demás, si antes no las habían sacado los primeros, pues en cuanto las sacaban todas, se terminaba el juego, y otra vez a empezar otra partida. Había también que a pesar de dar "rejas" y el "bolazo", no conseguía sacar ninguna perrilla.- También ocurría que al tirar por primera vez el TROMPO para hacerle bailar, en vez de dar el rejo en el suelo, lo hacía con la tripa y no bailaba, y a esto también se le llamaba "bolazo". No por ello volvía a tirar, pues perdía la vez y pasaba al siguiente.

Juegos de Mesa






Estos juegos son de azar y habilidad mental juntamente con la rapidez del individuo que esta en practica de este juego, estos juegos son pasivos y en los cuales la suerte influye mucho, son los más comunes actualmente y se siguen practicando más que los anteriores, claros ejemplos de estos juegos son los siguientes:






LA LOTERÍA Es un juego para niños y para adultos. Es muy común jugarla en las ferias de los pueblos o en alguna kermés, donde se pueden ganar otros juguetes, como cochinitos de barro, muñecos de trapo o rifles de madera. Además la lotería es muy representativa del diseño gráfico popular mexicano. Participantes: Máximo seis personas. Material: Una lotería, Fichas o frijolitos Copia de las frases que se cantan en cada tarjeta. Instrucciones: La manera de jugarse puede ser la siguiente: Se requiere de un gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja. Se le da una carta a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego. El gritón saca una carta a la vez. Los jugadores colocan una ficha, frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el gritón. Variantes: Línea.- el que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea. Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su carta, puede gritar cuatro esquinas. Centro.- El jugador hace centro cuando completa las 4 tarjetas que se encuentran en el centro de su carta. En México los gritones se caracterizan por crear frases de cada figura y se convierten en especie de adivinanzas curiosas o rimas que describen la figura a punto de ser anunciada (opcional). Por ejemplo: Estos son algunos versos que se cantan cuando se juega lotería: El que con la cola pica. El alacrán ¡Ay Chihuahua! cuánto apache y yo sin flechas. El apache Atarántamela a palos, no me la dejes llegar. La araña El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. El árbol El arpa vieja de mi suegra, ya no sirve para tocar. El arpa Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado. La bandera Tocando su bandolón, está el mariachi Simón. El bandolón Tanto bebe el albañil, que quedó como el barril. El barril ¡Ah, que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar! El borracho Una bota es igual que la otra. La bota La herramienta del borracho. La botella Cuatro dientes y una muela. La calavera Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. El camarón La campana y tú debajo. La campana Tanto va el cántaro al agua. El cantarito Don Ferruco el elegante su bastón quería tirar. El catrín El caso que te hago es poco. El cazo Rema y rema va Lupita, sentada en su chalupita. La chalupa No me extrañes corazón, que regreso en el camión. El corazón El sombrero de los reyes. La corona Cotorro, da acá la pata y empiézame a platicar. El cotorro La dama puliendo el paso, por toda la calle real. La dama Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito. El diablito Súbeme paso a pasito, no quieras de un brinquito. La escalera La guía de los marineros. La estrella El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar. El gallo Al otro lado del río tengo mi banco donde se sienta mi chata, pico de garza morena. La garza Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a enfermar. El gorrito Las jaras del indio Adán, donde pegan dan. Las jaras La luna es tuerta de un ojo, y tu hermana de los dos. La luna El que nace pa' maceta, no sale del corredor. La maceta La mano más larga es la de un criminal. La mano Me lo das o me lo quitas. El melón Aquí viene la señora muerte, la tilica y flaca. La muerte Este mundo es una bola y nosotros un bolón. El mundo El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar. El músico El negrito de La Habana, el que se llevó a tu hermana. El negrito Al que todos van a ver, cuando tienen que comer. El nopal Tú me traes a puros brincos, como pájaro en la rama. El pájaro Palmero sube a la palma y bájame un coco real. La palma Para el sol y para el agua. El paraguas El que espera, desespera o se casa con doña Espera. La pera El que por la boca muere. El pescado Fresco, oloroso y en todo tiempo hermoso. El pino Al ver a la verde rana, ¡qué brinco pegó tu hermana! La rana Rosa, Rosita, Rosaura. La rosa La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía. La sandía Con los cantos de sirena hasta el marino se va a marear. La sirena La cobija de los pobres. El sol Uno, dos y tres, el soldado p'al cuartel. El soldado No te arrugues cuero viejo que te quiero pa' tambor. El tambor Por qué le corres cobarde trayendo tan buen puñal. El valiente El venado no ve nada. El venado Como no fue violón, tuvo que ser violoncello. El violoncello De esta manera los participantes deben mostrar su agilidad mental para descifrar el acertijo. Basta con llenar el cartoncito, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio. Al llenar la carta es solo cuando se gana el juego. Al reiniciar el juego, los participantes pueden conservar o cambiar su cartoncito. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otro jugador. Recomendaciones: Se sugiere dar oportunidad para que los niños echen las cartas. Se sugiere que el facilitador muestre a los niños las tarjetas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el nombre de la carta.



JUEGO DE LA OCA Participantes: De 6 a 8 personas Material: "La oca" 1 dado "Fichas" Instructivo y Reglas del Juego Instrucciones: Se juega sobre un tablero impreso en el que hay 63 casillas en espiral, cada una con un número y una imagen. Cada nueve casillas, está la imagen de una oca (ganso), lo que da el nombre a este juego. Cada jugador recibe una ficha de un color distinto. Se necesita un par de dados que determinarán el número de casillas que se avanza en cada turno. Cuando algún participante cae sobre una casilla marcada con la imagen de la oca debe contar de nuevo sus puntos hasta llegar a una casilla en donde no haya tal imagen. Las reglas del juego son muchas y todas están relacionadas con el azar, de manera que la combinación entre los números que indican los dados y la posición inicial del jugador determinan su éxito o fracaso. Es muy curiosa y divertida la relación que existe entre la imagen de la casilla y el destino del jugador que cae en ella. La casilla 58 corresponde a la imagen de La Muerte, pero caer en ella no significa el fin, sólo se castiga empezando de nuevo. El objetivo del juego es llegar primero a la casilla 63 con el número exacto de puntos marcados por los dados, es decir, el jugador debe obtener al tirar los dados tantos puntos como casillas distancian su ficha de la meta. Mientras no se obtenga el número de puntos exactos para la meta, los contrincantes seguirán jugando por lo que llegar con puntos de más no garantiza el triunfo. En este juego no interviene de ninguna manera un cálculo estratégico, simplemente, el venturoso jugador que llegue primero a la casilla 63 ganará el juego.

SERPIENTES Y ESCALERAS Participantes: De 6 a 8 personas Material: Tablero Fichas 1 Dado Instructivo y Reglas del Juego Instrucciones: Cada jugador tiene su turno y lanza un solo dado el cual avanza su ficha tantas casillas como marque el dado. Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina, Cuando una ficha cae en la cola de la serpiente bajara a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma, Cuando una ficha cae en un lugar ocupado la ficha regresa al lugar que ocupaba anteriormente. El ganador es el que llegue a la casilla 100. Si el dado rebasa este número, la ficha regresará tantos puntos haya sobre pasado esta casilla. Recomendaciones: Se sugiere que el número de integrantes no sea muy alto, para que puedan jugar mejor y no haya dificultades en saber quien sigue.

Juegos para Brincar

En estos juegos se presenta mayor movilidad y sirven para las actuales clases de educación física ya que por su complejidad permite en las personas desarrollar su resistencia física para tener un mayor rendimiento en sus actividades cotidianas pues sirven para el fortalecimiento del cuerpo y el desarrollo de los huesos en los niños.
Por ejemplo: LA CUERDA Participantes: Ilimitado Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga. Instrucciones: Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar. Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. El jugador perderá si: "No salta cuando le toca. "Tropieza con la cuerda. "Pisa la cuerda mientras está brincando. Sugerencias para el juego: El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción. Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan. Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar. Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
EL AVIÓN Ó BEBELECHE Participantes: Ilimitado Material: Gis (tiza), ficha. Instrucciones: Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda. Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente. Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran. Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión. De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su ficha. El jugador perderá si: Pisa el borde de los recuadros (líneas) Si sale sin recoger su ficha Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros. Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha). Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno. Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha. Sugerencias para el juego: Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros. Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha. El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra. EL CARACOL Participantes: 6 niños Material: Gis (tiza), fichas. Instrucciones: Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios. A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura. Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcho latas, piedras) Los niños se forman por fila. El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla. El jugador perderá si: La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno. Gana el niño que llegue primero al número 10. Sugerencias para el juego: Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros. Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha. El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra. Estos juegos tienen una importancia enorme en el país ya que muchos niños de hoy aun mantienen estas tradiciones y los practican, aunque ya son menos los que practican estos juegos, siguen presentes en las familias mexicanas y hacen de estas tradiciones un estimulo al ejercicio del niño, pues muchos en esta actualidad de modernidades y sofisticada en tecnología hacen que los niños se vallan más por los video juegos que hacer ejercicio y divertirse con juegos recreativos llenos de sorpresas como los son los juegos tradicionales.