lunes, 19 de enero de 2009

Juegos de Mesa






Estos juegos son de azar y habilidad mental juntamente con la rapidez del individuo que esta en practica de este juego, estos juegos son pasivos y en los cuales la suerte influye mucho, son los más comunes actualmente y se siguen practicando más que los anteriores, claros ejemplos de estos juegos son los siguientes:






LA LOTERÍA Es un juego para niños y para adultos. Es muy común jugarla en las ferias de los pueblos o en alguna kermés, donde se pueden ganar otros juguetes, como cochinitos de barro, muñecos de trapo o rifles de madera. Además la lotería es muy representativa del diseño gráfico popular mexicano. Participantes: Máximo seis personas. Material: Una lotería, Fichas o frijolitos Copia de las frases que se cantan en cada tarjeta. Instrucciones: La manera de jugarse puede ser la siguiente: Se requiere de un gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja. Se le da una carta a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego. El gritón saca una carta a la vez. Los jugadores colocan una ficha, frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el gritón. Variantes: Línea.- el que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea. Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su carta, puede gritar cuatro esquinas. Centro.- El jugador hace centro cuando completa las 4 tarjetas que se encuentran en el centro de su carta. En México los gritones se caracterizan por crear frases de cada figura y se convierten en especie de adivinanzas curiosas o rimas que describen la figura a punto de ser anunciada (opcional). Por ejemplo: Estos son algunos versos que se cantan cuando se juega lotería: El que con la cola pica. El alacrán ¡Ay Chihuahua! cuánto apache y yo sin flechas. El apache Atarántamela a palos, no me la dejes llegar. La araña El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. El árbol El arpa vieja de mi suegra, ya no sirve para tocar. El arpa Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado. La bandera Tocando su bandolón, está el mariachi Simón. El bandolón Tanto bebe el albañil, que quedó como el barril. El barril ¡Ah, que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar! El borracho Una bota es igual que la otra. La bota La herramienta del borracho. La botella Cuatro dientes y una muela. La calavera Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. El camarón La campana y tú debajo. La campana Tanto va el cántaro al agua. El cantarito Don Ferruco el elegante su bastón quería tirar. El catrín El caso que te hago es poco. El cazo Rema y rema va Lupita, sentada en su chalupita. La chalupa No me extrañes corazón, que regreso en el camión. El corazón El sombrero de los reyes. La corona Cotorro, da acá la pata y empiézame a platicar. El cotorro La dama puliendo el paso, por toda la calle real. La dama Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito. El diablito Súbeme paso a pasito, no quieras de un brinquito. La escalera La guía de los marineros. La estrella El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar. El gallo Al otro lado del río tengo mi banco donde se sienta mi chata, pico de garza morena. La garza Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a enfermar. El gorrito Las jaras del indio Adán, donde pegan dan. Las jaras La luna es tuerta de un ojo, y tu hermana de los dos. La luna El que nace pa' maceta, no sale del corredor. La maceta La mano más larga es la de un criminal. La mano Me lo das o me lo quitas. El melón Aquí viene la señora muerte, la tilica y flaca. La muerte Este mundo es una bola y nosotros un bolón. El mundo El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar. El músico El negrito de La Habana, el que se llevó a tu hermana. El negrito Al que todos van a ver, cuando tienen que comer. El nopal Tú me traes a puros brincos, como pájaro en la rama. El pájaro Palmero sube a la palma y bájame un coco real. La palma Para el sol y para el agua. El paraguas El que espera, desespera o se casa con doña Espera. La pera El que por la boca muere. El pescado Fresco, oloroso y en todo tiempo hermoso. El pino Al ver a la verde rana, ¡qué brinco pegó tu hermana! La rana Rosa, Rosita, Rosaura. La rosa La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía. La sandía Con los cantos de sirena hasta el marino se va a marear. La sirena La cobija de los pobres. El sol Uno, dos y tres, el soldado p'al cuartel. El soldado No te arrugues cuero viejo que te quiero pa' tambor. El tambor Por qué le corres cobarde trayendo tan buen puñal. El valiente El venado no ve nada. El venado Como no fue violón, tuvo que ser violoncello. El violoncello De esta manera los participantes deben mostrar su agilidad mental para descifrar el acertijo. Basta con llenar el cartoncito, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio. Al llenar la carta es solo cuando se gana el juego. Al reiniciar el juego, los participantes pueden conservar o cambiar su cartoncito. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otro jugador. Recomendaciones: Se sugiere dar oportunidad para que los niños echen las cartas. Se sugiere que el facilitador muestre a los niños las tarjetas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el nombre de la carta.



JUEGO DE LA OCA Participantes: De 6 a 8 personas Material: "La oca" 1 dado "Fichas" Instructivo y Reglas del Juego Instrucciones: Se juega sobre un tablero impreso en el que hay 63 casillas en espiral, cada una con un número y una imagen. Cada nueve casillas, está la imagen de una oca (ganso), lo que da el nombre a este juego. Cada jugador recibe una ficha de un color distinto. Se necesita un par de dados que determinarán el número de casillas que se avanza en cada turno. Cuando algún participante cae sobre una casilla marcada con la imagen de la oca debe contar de nuevo sus puntos hasta llegar a una casilla en donde no haya tal imagen. Las reglas del juego son muchas y todas están relacionadas con el azar, de manera que la combinación entre los números que indican los dados y la posición inicial del jugador determinan su éxito o fracaso. Es muy curiosa y divertida la relación que existe entre la imagen de la casilla y el destino del jugador que cae en ella. La casilla 58 corresponde a la imagen de La Muerte, pero caer en ella no significa el fin, sólo se castiga empezando de nuevo. El objetivo del juego es llegar primero a la casilla 63 con el número exacto de puntos marcados por los dados, es decir, el jugador debe obtener al tirar los dados tantos puntos como casillas distancian su ficha de la meta. Mientras no se obtenga el número de puntos exactos para la meta, los contrincantes seguirán jugando por lo que llegar con puntos de más no garantiza el triunfo. En este juego no interviene de ninguna manera un cálculo estratégico, simplemente, el venturoso jugador que llegue primero a la casilla 63 ganará el juego.

SERPIENTES Y ESCALERAS Participantes: De 6 a 8 personas Material: Tablero Fichas 1 Dado Instructivo y Reglas del Juego Instrucciones: Cada jugador tiene su turno y lanza un solo dado el cual avanza su ficha tantas casillas como marque el dado. Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina, Cuando una ficha cae en la cola de la serpiente bajara a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma, Cuando una ficha cae en un lugar ocupado la ficha regresa al lugar que ocupaba anteriormente. El ganador es el que llegue a la casilla 100. Si el dado rebasa este número, la ficha regresará tantos puntos haya sobre pasado esta casilla. Recomendaciones: Se sugiere que el número de integrantes no sea muy alto, para que puedan jugar mejor y no haya dificultades en saber quien sigue.

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