lunes, 19 de enero de 2009

Juegos para Brincar

En estos juegos se presenta mayor movilidad y sirven para las actuales clases de educación física ya que por su complejidad permite en las personas desarrollar su resistencia física para tener un mayor rendimiento en sus actividades cotidianas pues sirven para el fortalecimiento del cuerpo y el desarrollo de los huesos en los niños.
Por ejemplo: LA CUERDA Participantes: Ilimitado Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga. Instrucciones: Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar. Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. El jugador perderá si: "No salta cuando le toca. "Tropieza con la cuerda. "Pisa la cuerda mientras está brincando. Sugerencias para el juego: El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción. Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan. Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar. Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
EL AVIÓN Ó BEBELECHE Participantes: Ilimitado Material: Gis (tiza), ficha. Instrucciones: Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda. Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente. Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran. Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión. De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su ficha. El jugador perderá si: Pisa el borde de los recuadros (líneas) Si sale sin recoger su ficha Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros. Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha). Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno. Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha. Sugerencias para el juego: Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros. Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha. El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra. EL CARACOL Participantes: 6 niños Material: Gis (tiza), fichas. Instrucciones: Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios. A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura. Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcho latas, piedras) Los niños se forman por fila. El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla. El jugador perderá si: La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno. Gana el niño que llegue primero al número 10. Sugerencias para el juego: Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros. Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha. El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra. Estos juegos tienen una importancia enorme en el país ya que muchos niños de hoy aun mantienen estas tradiciones y los practican, aunque ya son menos los que practican estos juegos, siguen presentes en las familias mexicanas y hacen de estas tradiciones un estimulo al ejercicio del niño, pues muchos en esta actualidad de modernidades y sofisticada en tecnología hacen que los niños se vallan más por los video juegos que hacer ejercicio y divertirse con juegos recreativos llenos de sorpresas como los son los juegos tradicionales.

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