lunes, 19 de enero de 2009

Juegos de Piso

En estos juegos que son de azar y de tino su característica principal es que se practican de manera pasiva, teniendo para estos una agilidad con las manos y el piso con el material propio de cada juego.

CANICAS Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma pre cristiana. Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño

REQUISITOS Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos. Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de dificultad en función de ello



OBJETIVO Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.


MODALIDADES DEL JUEGO Debido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes. EL BOMBARDERO Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm. en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro...). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío. EL CÍRCULO Es el más conocido y posiblemente el más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador. EL TÚNEL Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar. Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil. EL TRIÁNGULO Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.


MATATENA (Docena ó Malpepena) Del Náhuatl "pepena", recoger y "maitl" mano. También "tetl", piedra y "tena" llenar. Número de integrantes: Ilimitado. Material: Piedritas. Instrucciones: Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido (es decir, el la cantidad de piedritas que el grupo acuerde) y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se "atrapa" la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos. Sugerencias para el juego: Se utilizan piedritas o en su defecto "huesitos" de frutas. Este juego puede ser realizado en un espacio cómodo, donde los participantes puedan sentarse cómodamente en el suelo. Es recomendable que se formen pequeños subgrupos, para agilizar las participaciones.



EL JUEGO DEL TROMPO Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo. En este tomaban parte los más "riquetes" o los que tenían más vicio, pues era jugarse el dinero. Marcaban un redondel en el suelo, también de unos dos metros de diámetro. Cada jugador sacaba una perrilla, moneda del valor de 5 céntimos, para desde el centro del redondel, tirarla para ver quien se aproximaba más a una raya que también habían marcado a unos cuatro metros de distancia. La más cercana era el primero, y la que quedaba más retirada era la última. El jugador de esta moneda se encargaba de echarlas todas dentro del círculo lo más en el centro posible, para dejarlas retiradas de la raya del mismo. El que resultó ser el primero, tiraba el TROMPO al suelo para hacerle bailar, que poniendo el dedo índice por un lago y el dedo corazón por el otro, por la ranura de los dos conseguía que se subiera el TROMPO a la palma de la mano. Se agachaba, y poniendo la mano cerca de la moneda, tiraba el TROMPO con suavidad, para que con el rejo empujara a la perrilla en el borde y la fuera sacando del círculo. Le volvía a coger y otra vez a hacer lo mismo. A esto se le llamaba "dar rejas". Luego otra vez el TROMPO sobre la palma de la mano pero con poca fuerza, le daban vueltas como batiendo alguna cosa, para tirarle sobre el borde de la perrilla y darla con la coronilla, y de esta forma para fuera, que a esto se le llamaba "bolazo". Generalmente los TROMPOS que bailaban mejor conseguían dar tres "rejas", pero muy pocos, pues la mayoría conseguían dar dos "rejas" y el "bolazo". Tenían algunos jugadores tal cálculo y tino cuando tiraban por primera vez el TROMPO, que muchas veces era dar a la moneda y sacarla fuera, llamándolo "al vuelo". Todas las monedas que conseguía sacar eran las ganadas para él. Como era natural, el primer jugador no las ganaba todas, por lo que entonces le tocaba al número dos, y así sucesivamente los demás, si antes no las habían sacado los primeros, pues en cuanto las sacaban todas, se terminaba el juego, y otra vez a empezar otra partida. Había también que a pesar de dar "rejas" y el "bolazo", no conseguía sacar ninguna perrilla.- También ocurría que al tirar por primera vez el TROMPO para hacerle bailar, en vez de dar el rejo en el suelo, lo hacía con la tripa y no bailaba, y a esto también se le llamaba "bolazo". No por ello volvía a tirar, pues perdía la vez y pasaba al siguiente.

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