lunes, 19 de enero de 2009

Rondas

Estos juegos están dedicados especialmente para jugarlos en explanadas grandes para tener la libertad de correr y desplazarse por donde uno quiera, estos surgieron por los niños de la época del renacimiento que gracias a sus pedagogos que les fomentaron la música como arte de sencillez y de belleza artística comenzaron a componer sus propios cantos y a estos les dieron un juego propio establecido según la letra de estos cantos. Por ejemplo:

LA RUEDA DE SAN MIGUEL Número de integrantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo). Se va girando y se empieza a cantar la canción. En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina. El juego termina cuando todos quedan al revés. La canción que se canta durante el juego es: A la rueda, rueda De San Miguel, San Miguel Todos cargan su caja de miel A lo maduro, a lo seguro Que se voltee (Nombre del niño) de burro.

LOS PILARES DE DOÑA BLANCA Número de participantes: Ilimitado Material: ninguno Instrucciones: Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del círculo, la rueda gira y todos cantan. Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos unidos, para romper el círculo. Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de plata", etc., Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro. Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego. La canción que se canta durante el juego es: Doña Blanca está cubierta De pilares de oro y plata, Romperemos un pilar Para ver a Doña Blanca. -¿Quién es ese jicotillo? ¿Que anda en pos de Doña Blanca? - Yo soy ese jicotillo Que anda en pos de Doña Blanca. Romperemos un pilar Para ver a Doña Blanca.

EL PATIO DE MI CASA Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro. Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los del círculo se agachan. Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran. Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción. El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al centro y se repite la canción. Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero. La canción que se canta durante el juego es: El patio de mi casa Es muy particular, Cuando llueve se moja, Igual que los demás. Agáchate y vuélvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar. Agáchate y vuélvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, Que si tú no me quieres Otra niña me querrá. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, Que si tú no me quieres Otra niño me querrá.

VÍBORA DE LA MAR Participantes: Ilimitados Material: ninguno Instrucciones: Para este juego los niños deberán formar una fila. Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la clase, o la maestra (o) con el niño más alto). Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse melón y el otro sandía. Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente. El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del puente y empezarán a cantar la canción. Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces. La canción se repite dos o tres veces. Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día, repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño que en ese momento esté pasando por debajo del puente. Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con melón o con sandía. El niño atrapado deberá elegir. Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los hombros del niño que lleva ese nombre. Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie debajo de dos o más puentes. La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños. La canción que se canta durante el juego es: A la víbora, víbora de la mar, de la mar Por aquí pueden pasar Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán Tras, tras, tras. Una mexicana que fruta vendía Ciruela, chabacano, melón y sandía Verbena, verbena, jardín de Matatena Campanita de oro déjame pasar Con todos mis hijos, menos el de atrás Tras, tras, tras Será melón, será sandía, Será la vieja del otro día, día, día.

MATARILERILERÓN Participantes: Ilimitados Material: ninguno Instrucciones: Se hace una fila con todos los niños La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila. La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que sigue de la canción, de la misma manera. La canción que se canta durante el juego es: Coordinador: Amo ato, Matarilerileron Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron Niño: Escoja usted Matarilerileron Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron Coordinador: Le pondremos "Pulgarcito" Matarilerileron Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)

GALLINITA CIEGA Participantes: Ilimitado Material: ninguno Instrucciones: Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado. El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta: Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido. Gallina: Una aguja y un dedal. Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás. La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.

LA ROÑA Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña. Sugerencias para el juego: Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.

LOS ENCANTADOS Participantes: Ilimitado Material: Ninguno Instrucciones: Un niño o una niña "se la queda". La persona que se la queda, persigue a sus compañeros. Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante. El juego termina cuando todos los jugadores están encantados. Reglas: El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros. Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados Sugerencias para el juego: Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.

STOP Participantes: Ilimitado Material: Gis (Tiza) Instrucciones: Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop. Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país. El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí. El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos. Sugerencias para el juego: Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario